Впечатления от Fallout 76

Впечатления от Fallout 76

Это стало тенденцией. Огромная, широко разрекламированная игра поставляется не полностью — в буквальном смысле и творчески — спустя месяцы или годы разработчики выпускают патч, состоящий из двух точек, и критическое согласие фанатов заключается в том, что у нас наконец-то есть игра, обещанная студией или поклонники заранее задумали все время. Издатель Fallout 76 Bethesda Softworks уже выдержал этот цикл с клеветой на тогдашнюю похвалу The Elder Scrolls Online , одной из лучших и лучше поддерживаемых ММО, работающих через четыре года после своего слабого запуска. Так что, возможно, они пройдут этот процесс быстрее, чем большинство.

Как бы то ни было, в Fallout 76 есть много инфраструктуры, на которой можно строить. Господь знает, что есть много потенциала, и много хорошего, если вы готовы увидеть его. Если это окажется приятной игрой, то это будет потому, что игроки сделали это, несмотря на все то, что Fallout 76 в настоящее время делает излишне, чтобы проверить это.

Тем не менее, я собираюсь упорствовать с Fallout 76 . Я все еще пытаюсь собрать воедино то, что удерживает меня в запертой сельской местности Западной Вирджинии.

 

ЯВЛЯЕТСЯ ЛИ FALLOUT ПЛЮС БОЛЬШЕ ЛЮДЕЙ ДАЖЕ ХОРОШЕЙ ВЕЩЬЮ?

Называть Fallout 76 ранним доступом или незаконченной игрой неточно и несправедливо. Это готовый продукт. Необычные, хореоподобные события, которые он навязывает, нежелательные для своих игроков, и сюжетная линия, в которой буквально невозможно сопереживать любому другому персонажу, потому что все они либо мертвы, либо безмозглы, означает, что его создатели остановились — только сейчас, надеемся, — если не считать того, что можно было сделать.

Как мы уже говорили о Polygon, самым большим препятствием для фанатов являются предположения о франшизе . Создатели Fallout 76 выбрали строгий проектный запрет на людей-NPC. Это означает, что многие из наиболее знакомых и приятных компонентов RPG Fallout были выброшены во имя скучного и заурядного путешествия. В результате все равно, что идти в супермаркет с единственной целью — заполнить список покупок, а не наслаждаться вкусной едой, которую вы готовите на ужин.

Реальная проблема с Fallout 76 заключается в том, что это похоже на игру, в которой, без каких-либо сомнений, принята предпосылка, что Fallout плюс больше людей — это, конечно, хорошая вещь. Вместо этого это игра, в которой мультиплеер подчеркивает неправильные вещи в игре Fallout, а чей опыт Fallout подчеркивает неправильные вещи в мультиплеере.

Некоторые впечатления от Fallout — и они все еще являются основными в Fallout 76,тоже — просто слишком скучно для групповой игры. Эй, хочешь сгруппироваться? Нет, спасибо, я собирался отыскать клей, потому что получил перк оружейника и хочу поместить все эти высокоуровневые рецепты модов, которые я разблокировал, на свое ружье. Как насчет торговли? Я пройду, у меня в запасе тонны пороха и лома, а также большое количество выжженного оружия. Как насчет совместной миссии? Что ж, если предположить, что мы находимся в одной и той же точке сюжетной линии, на самом деле мы не сотрудничаем в одной миссии, мы оба выполняем одни и те же задачи одновременно. В случае еще одной тренировочной квестовой линии (сколько их в этой игре?) Это означает, что кто-то обычно находится в конце цели, ждет других и говорит им, где найти что-то, прежде чем они все смогут двигаться дальше.

В Fallout 76 есть настоящие совместные встречи , они просто являются худшей частью игры. Это «События». Достаточно плохо, что они так неординарно разработаны; хуже того, как они вписываются в ваше расписание, если вы забредаете слишком близко к области активации. Пример: в начале игры история доставляет вас в аэропорт Моргантаун, чтобы выяснить, что случилось с ответчиками (предупреждение спойлера: они мертвы). Но есть часть базы, которая частично совпадает с целью миссии. Шагните за эту границу, пока вы ищете чей-то компьютерный терминал, и он запускает волну за волной за боеприпасами. Выжженный для получения награды за награбленное «кто дает черт».

Fallout 76 beta - лесная железная дорога

Я нашел то, что я считал живописным местом для своего CAMP — это личная база, которую каждый может создать, и хотя это в значительной степени то же самое, что и создание мастерской в Fallout 4 , это все равно весело и творчески удовлетворительно. Это было на склоне холма под мостом ущелья Нью-Ривер. Кроме того, я узнал слишком поздно, прямо рядом с адским событием «Плодородная почва», которое во время длительного периода обработки, строительства или обслуживания отправит кучу Протектронов и Мистеров Хандисов в гору, чтобы постучать в мою дверь и сказать мне о возрождении палатки в среду вечером. Я серьезно должен переместить свой CAMP, которым я действительно горжусь в противном случае, из-за этого глупого события, как, например, соседи-придурки, которые бросают ярость каждый день, который заканчивается буквой «y».

Загрузка в игру на вашем CAMP или быстрое путешествие к ней также выдает еще одно неординарное дизайнерское решение: на сцене всегда есть враги, когда вы появляетесь. Я полагаю, что это должно побудить меня строить турели и другие защитные сооружения, но урон от перестрелок в результате перестрелок делает выращивание сельскохозяйственных культур (создание растительного крахмала и, следовательно, адгезива) очень трудным. Бои в целом никогда не были сильной стороной Fallout; это всегда хеджировалось и учитывалось другими функциями, которые снова подчеркивали элементы ролевой игры, а не шутер от первого лица. Но в многопользовательской онлайновой игре без пауз вы теперь получаете этот некачественный шутер от первого лица в ад или в глуши, а благодаря множеству глюков это обычно первое.

Ошибка, которая только нарушает чувство погружения или волнения, — это одно, и, честно говоря, этого следует ожидать в многопользовательских онлайн-играх. Но ошибки, которые влияют или расстраивают геймплей, намного хуже, и у Fallout 76 их уже много. Было мучительно бегать ночью по Мотману посреди шоссе и готовиться к бегу или быть убитым, только потому, что он сидел там и ничего не делал, пока я стрелял неоднократно. Общие враги супербоссов все подвержены грубому поведению.

Heads-up дисплей часто прилипает, когда вызывает противника. Это привело к тому, что я безрезультатно искал в этом районе другого дикого упыря, не понимая, что панель здоровья на моем экране — это та, которую я уже убил. Однажды, когда я работал над своим CAMP, я услышал нескончаемое рычание и дрожание Scorched, и это нигде не было. Я потратил впустую большие куски своего времени, пытаясь найти и убить его, полагая, что я наверняка подвергся нападению из-за ошибки десинхронизации.

Это потому, что я знаю только, где Scorched находятся по прямому визуальному контакту. Шаги выжженных всегда звучат так, будто они рядом с вами, даже если они находятся на полу выше или ниже или на расстоянии десятков метров от поля зрения. Я никогда не вижу ничего подсвеченного на радаре, даже когда они кричат, слюни и надвигаются на меня. Какой смысл в атрибуте восприятия?

ИГРА ИЗОБРЕТАЕТ СПОСОБЫ ВЫДЕЛИТЬ СВОИ СЛАБЫЕ СТОРОНЫ

Прохождение без проблем внутри рулевой рубки железнодорожного вокзала в один момент приводит к серьезной битве с 12 выжженными в следующий, вероятно, потому что они появляются по таймеру. Я не против того, чтобы тратить время и пытаться избежать засады или противодействовать ей, но когда осторожное движение по зданию вызывает у меня то же самое, что и когда я стою прямо с включенным светом Pip-Boy, я с отвращением вскидываю руки , Тот факт, что все эти битвы за мусор служат целям, чьи дарители все мертвы (грабят все цели, гораздо меньше ожидания, пока он не начался) и которые все хотят, чтобы вы делали одну и ту же выборку — эта задача, опять же, пример игры придумывать способы выделить его самые слабые стороны.

Даже без человеческих NPC — спорный выбор, но одна из Bethesda Game Studios придерживается — я был готов согласиться с идеей попытаться восстановить и выжить на ничейной земле, даже более дикой и первозданной, чем Нью-Вегас или Столичная Пустошь , Но проблема есть есть много других людей , бегущих вокруг, мешая чувство изоляции , что бы сделать некоторые из уныния я слышу в этих holotapes более впечатляющие.

Мне было легче признать, что я алкоголик, чем просыпаться сегодня и признать, что мне не понравился Fallout 76 . Я боялся печатать эти слова. Поскольку я знаю, что в следующем году я все еще потрачу на эту игру столько же часов, сколько и на три другие записи в современных сериалах за последнее десятилетие. Но за это время я также узнал, что могу любить кого-то, не любя его поведение. Точно так же Fallout 76 потребует большего терпения от фанатов, чем любая другая запись. Да, Bethesda Game Studios должна ответить взаимностью в своей поддержке после релиза и выделить темы и функции, которые сделали его таким приятным — начиная с, может быть, NPC .

Но, говоря от себя, потребуется, чтобы я не оправдывал мои ожидания при загрузке игры. Мне, как игроку, потребуется проделать большую работу, выяснить, какой на самом деле игра намеревается стать и как я могу помочь ей туда добраться, если она вообще появится. По-прежнему остается ноющее чувство, что в Fallout 76 есть что-то стоящее моего времени . Это займет немного больше времени, чтобы понять, что это такое.

Поделиться

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *