Обзор игрыThe Sinking City. Стоит играть или нет?

Осенью 1945 года на страницах New Yorker Эдмунд Уилсон раскритиковал Г.П. Лавкрафта как торговца «халтурой», который, короче говоря, «не был хорошим писателем». Его самое резкое (и известное) замечание преследовало наследие автора с тех пор: «Единственный настоящий ужас в большинстве этих произведений, — пошутил Уилсон, — это ужас дурного вкуса и плохого искусства». Лично я вспомнил эту цитату, когда играл в The Sinking City, сверхъестественную мистическую игру ужасов, вдохновленную произведениями Лавкрафта. Столкнувшись с грубыми визуальными эффектами этой игры, монотонным повествованием и некрасивой механикой, я точно понял, что чувствовал Уилсон в тот момент. Но почему же все так? Давай-те разбираться в месте! Ну что готовы к ужасу? Тогда пожалуй начнем…

Тонущий город

Тонущий город
(Изображение представлено: Frogwares, Frogwares Ireland Limited)

Sinking City это попытка показать нам Лавкрафта, его идею, атмосферу и весь внутренний мир, великого автора ужастиков, игра в значительной степени основана на персонажах, обстановке и темах которые были самые значимые в его рассказах. Игра основана на произведении «Тени над Иннсмутом», об опасном визите молодого человека в таинственный портовый город на побережье Новой Англии, захваченный расой рыболюдей. Вы играете за Чарльза Рида, контуженного ветерана, ставший угрюмым частным сыщиком, недавно прибывший в вымышленный город Окмонт, штат Массачусетс, чтобы узнать больше о тревожных видениях, которые беспокоят его со времен войны. Город, однако, окружен своими жутковатыми проблемами, и, по прибытию на место, вам поручают решить эти и другие проблемы, тайны, пытаясь раскрыть правду.

С самого начала игра предполагает большой интерес к Окмонту и различным политическим махинациям его обитателей. Вы услышите все о враждующих семьях, чреватой расовой напряженностью между фракциями мутировавших обитателей, давно исчезнувшими военно-морскими экспедициями, необъяснимыми стихийными бедствиями, разграбленными историческими артефактами, загадочными региональными диалектами, нашествием смертоносных тварей из моря и целым набором убийств, вымогательства, увечья и заговоры — и это все только в первых двух миссиях. Эта информация передается в длинных, скучных разъяснительных монологах и разговорах, которые совершенно односторонни и кажутся бесконечными. Эти бесконечные дампы данных изнурительны для просмотра и являются основным средством продолжения ваших расследований. Порядок, в котором вы задаете вопросы, не имеет значения, и вы ничего не можете сделать, чтобы вообще изменить или разнообразить эти разговоры, что придает игре еще больше скуки и унынния.

Геймплей

Геймплей
(Изображение представлено: Frogwares, Frogwares Ireland Limited)

Миссии  в игре представляют собой серию запутанных, взаимосвязанных дел, немного похожих в игре LA Noire, в которых необходимо собрать улики, подозреваемых «допросить» (то есть выслушать) и сделать выводы. Эти моменты перемежаются рудиментарными моральными дилеммами, например, должен ли преступник предстать перед судом или ему будет позволено уйти на свободу в свете смягчающих обстоятельств. Продолжительность этих миссий раздражающе затягивается из-за того, насколько далеко друг от друга находятся соответствующие подсказки, персонажи и другие обязательные путевые точки, а также из-за возврата, повторяющегося поиска и общего отсутствия ясности относительно того, куда вам нужно идти дальше и что вы собираетесь там делать. Сам Окмонт представляет из себя открытый мир, он огромен, даже слишком огромен, очевидно, для того, как мало одна часть отличается от другой и как мало в ней того, что стоит увидеть. Напротив, здесь откровенно огромное количество игровых механик — так много, что туториал привязан к одной из клавиш контроллера. Одной из наиболее громоздких функций игры является «разум», который принимает форму неуклюжего подменю, загроможденного информацией, собранной из подсказок и интервью, проведенных во время миссии. Вы должны комбинировать различные фрагменты информации со связанными фактами, что, по моему опыту, было достигнуто, главным образом, склеиванием их наугад, пока я не нашел два подходящих по смыслу. Успешно соединяя части, вы создаете выводы, которые затем можно соединить, чтобы прийти к этим самым выводам. Это упрощенно, расплывчато и плохое приближение к процессу разгадки настоящей тайны.

Часть этой информации приходится искать в архивах, которые можно найти в разных местах города, например, в редакции газеты или в больнице. Поиск в архиве информации о конкретном событии или происшествии включает в себя выбор критериев поиска из различных категорий, включая период времени, вовлеченных людей и местоположение, исходя из ваших предположений о том, что может иметь отношение к рассматриваемому вопросу. Например, если вы хотите узнать об экспедиции по выяснению причин вспышки массовой истерии, вы можете сузить поиск до того, когда экспедиция состоялась и из какого порта отплыл корабль. Ни одна из этих сведений не визуализируется и не просматривается каким-либо осмысленным образом. Как и многое другое в этой игре, кажется, что она предназначена для того, чтобы дать вам какое-то занятие, но кажется, что это рутинная работа без четкой цели.

Главный герой

Главный герой
(Изображение представлено: Frogwares, Frogwares Ireland Limited)

Ваш герой обладает определенными сверхъестественными способностями, и время от времени вы должны использовать их в ходе расследования. Вы можете использовать «ретропознание», чтобы засвидетельствовать проблеск прошлого размытый, окрашенный в синий цвет силуэт любого события, оказавшегося на вашем маршруте и, если вы сможете правильно угадать порядок этих прошлых событий в хронологическом порядке, то вы узнаете о  некоторых откровениях о деле. Другая способность работает как своего рода детективный режим в стиле Batman: Arkham, позволяя вам видеть вещи, которые не видны невооруженным глазом, еще один позволяет вам принимать указания от призрачных фигур, которые любезно укажут вам правильное направление. Ни одна из этих способностей не способствует динамичному игровому процессу, и с эстетической точки зрения они имеют тенденцию быть неуклюжими и глупыми. Ваши сверхъестественные дары в основном состоят из множества мерцающих пятен. В игре вы можете управлять неуклюжей моторной лодкой, лодка поворачивает медленно и все время застревает в барахле которое находится в воде. Существует очень упрощенная, совершенно бессмысленная система крафта, которая, кажется, не следует никакой логике к примеру винтовые пружины и спирт можно комбинировать для создания аптечки, хотя, безусловно, достаточно просто найти аптечки, лежащие вокруг. У вас есть фото-камера, по не совсем понятным мне причинам вы можете фотографировать вещи которые не несут ни какую логику. Существует шкала, отслеживающая ваше здравомыслие, которое падает, если вы проводите слишком много времени среди монстров, хотя это только делает ваше зрение немного размытым.

В этом унылом, безжизненном городке к сожалению отсутствует атмосфера грядущего страха или надвигающейся угрозы, характерных для рассказов Лавкрафта. Прогуливаясь, вы можете столкнуться с маленькими паукообразными существами, называемыми Wylebeasts, которых вы можете убить, благодаря неуклюжей боевой системе, чтобы выполнить атаку из пистолета или ближнего боя. Или вы можете столкнуться с более грозным врагом это загрузочный экранам, которые еще более коварен. Игра загружается, если вы входите в здание. Он загружается, если вы запустите кат-сцену или пообщаетесь с прохожим. Он загружается, если вы идете слишком быстро и видите больше этого неприглядного города, чем он может раскрыть вам. Между миссиями или после смерти эти загрузочные экраны могут длиться несколько минут, после чего довольно ненавязчиво появляется сообщение «нажмите любую кнопку для продолжения».

Атмосфера игры

Атмосфера игры
(Изображение представлено: Frogwares, Frogwares Ireland Limited)

В творчестве Лавкрафта есть противоречие между ужасающим и абсурдным, и, конечно, рассказы о рыболюдях и гнусных амфибийных монстрах, по крайней мере, граничат с нелепостью. The Sinking City слабо контролирует тон, это часто кажется не столько кошмарным, сколько фарсовым. Мрачные встречи с мрачной мрачностью, изображенные без должной серьезности, вызывают смех, а не страх, и, по иронии судьбы, суровое отсутствие юмора в игре делает ее еще труднее воспринимать всерьез. Найдя свежий труп местного матроса с парой топоров, зарытых в его груди, ваш герой просто размышляет: «Нужно с ума сойти, чтобы сделать это с человеком», произнесенное примерно с чувством обыденности. Эти взгляды должны быть душераздирающими. Вместо этого они просто плоские или, что еще хуже, глупые.

Вывод о игре

Вывод о игре
(Изображение представлено: Frogwares, Frogwares Ireland Limited)

Проблемы в игре Sinking City не только технические, но и концептуальные. Несмотря на возмутительно долгие разговоры, которые вас просят терпеть, характеристики кажутся никому не нужными то, что сказано, передает сюжет, но не выражает психологической окраски. Назревающий конфликт между различными видами гибридов человека и животных, хотя и содержит некоторые обертоны аллегорических предубеждений, обнаруженных в «Тени над Иннсмутом», уклоняется от серьезного участия в отмеченном Лавкрафтом расизме.

Трудно возмущаться такой бесхитростной игрой, как The Sinking City. Это старомодная, книжная загадка, уходящая корнями в мифологию и загадки мясистого, культового американского романиста середины века, усилие, безусловно, не лишенное очарования. Но как бы ни была сильна твоя привязанность к Лавкрафту и идея наивного медленного литературного приключения, в игре плохой дизайн, шаблонный посыл и неуклюжий темп делают эту игру скорее утомительной, чем восхитительным, не говоря уже о тревожном или ужасающем.

Следите за последними новостями в телеграм канале — https://t.me/pixagame

Подпишитесь на  YouTube канал Pixagame

Расскажи друзьям, этим ты поможешь проекту развиваться!